Segni e Pittogrammi


Molti di voi mi stanno chiedendo di passare in rassegna il tema: disegni e pittogrammi.  A esser sincero, non avrei mai pensato di dover riservargli così tanto spazio, fino al momento in cui notai improvvisamente vistosi segni di sofferenza sul viso di alcuni studenti, intenti a cogliere la dicotomia disegno/concetto. Capii che forse era necessario soffermarsi a fissare qualche dettaglio importante.
Mentre stavo preparando il materiale per una lezione sul tema, mi resi conto, sfogliando i testi, di quanto sia complicato disegnare caratteri che siano unità grafiche di significato. Il pittogramma si riassume in due grandi tipi di universi concettuali: il significato e la sua rappresentazione grafica. Questi due universi devono trovarsi sempre in corrispondenza; qualsiasi discrepanza fra i due non permette una efficace comunicazione.


In breve: un’icona rappresentata male può rovinare del tutto l’astrazione (di ciò che viene rappresentato tramite il segno, la –azione, del prodotto ecc.). Al contrario una buona rappresentazione, per quanto ben rappresentata, non porta necessariamente ad una piena comprensione, se il concetto da essa rappresentato è di per se non chiaro.
Ma tralasciamo per un istante il tema dell’astrazione e concentriamoci su un tema che è il forte di Letritas: la  rappresentazione grafica.
Un problema che riscontro in molti disegnatori grafici è quello di pensare che esista al mondo una e una sola possibilità di rappresentare icone:  quella di quei pupazzetti neri con la testa a palla, che ci propose Otl Aicher. A partire da questi stereotipi dell’icona, basta aggiungere qualche particolare qua e là… et voilà… il gioco è fatto. Ecco che abbiamo un nuovo sistema di segni. …Ma certo che no!
Allora, esiste un modo per creare un’icona uscendo da questo schematismo rigido? Parliamo di disegno:  quando concepiamo un’idea per un sistema di icone, dobbiamo identificare tre criteri principali: lo stile, la complessità e la tecnica. Supponiamo di aver già risolto il tema dell’astrazione del segno e di dover trovare una rappresentazione grafica di questo concetto. (N.d.R. per semplificare le cose, ho preferito utilizzare il segno della donna).

 

1. Lo Stile
Lo stile del segno è quello che ci predice come verrà risolto. Possiamo disegnare icone molto geometriche e rigorose. Potremmo altresì pensare di rappresentare icone complessissime; l’unico criterio che sceglieremo dovrà tenere conto del sistema di output che andremo ad utilizzare: stampa, ritaglio o audiovisivo.
Nell’esempio sopra riportato potete notare due soluzioni della stessa idea astratta: una donna vista di fronte con una gonna. La prima figura si basa su un sistema di quadrati, che siano pixel o no, che ci rievoca qualcosa di tecnologico. La seconda figura più stilizzata, che riflette la femminilità, offre una gamma in più di significato. La terza può funzionare come “donna e televisione”, poiché costituita da una trama di linee trasversali che segnano in modo marcato la silhouette.

2. La complessità
Trovo personalmente molto poetiche le soluzioni che impiegano molti disegnatori nel processo di astrarre una figura molto complessa: lo scegliere quali particolari diventano tratti essenziali e quali vengono tralasciati. Lì risiede la bravura e l’arte del disegnatore.
Nella slide in alto potete confrontare varie possibilità che vivono in una stessa astrazione. (N.d.R. ricordiamo che è sempre la nostra donna di fronte, con gonna).
La prima figura è un’astrazione pura: due semplici rettangoli ed un cerchio.
Il secondo esempio riporta una ricerca di vari spessori  verticali e il disegno delle gambe rende riconoscibile il segno.
Nel terzo sopraggiunge un elemento nuovo: la diagonale.
Nel quarto un tentativo geometrico per rendere più reale il disegno.
Nel quinto, si fanno sparire le braccia ma già la figura acquista un carattere di femminilità grazie anche alla rotazione sull’asse: la figura ci dice che si tratta di una donna (uso della gonna, che non è una gonna qualsiasi) ed ha una certa personalità.
Nel sesto esempio ci allontaniamo da una figura regolare. Oltre a dare un carattere alla figura, diamo delle caratteristiche peculiari: si riconoscono i fianchi ad esempio.
Veniamo al settimo esempio: il nostro modello prende delle curve e si può parlare di dettagli veri e propri, fino al dettaglio della gonna.
Ultimo esempio: la rappresentazione del reale.

3. Tecnica
La tecnica è ciò che può influire sulla scelta tra un tipo disegno e un altro. Disegnare una serie di serigrafie in un plotter non comporta lo stesso tipo di lavoro che ad esempio impieghiamo per realizzare icone interattive multimediali, come quelle ad esempio che si utilizzano per un cellulare o per software, o ancora per touch-screen.  Ulteriore tipo di lavoro per pittura, penna calligrafica…

La tecnica guida necessariamente la scelta dei colori, la grandezza e la complessità delle forme. Può determinare la preferenza per un determinato supporto con le limitazioni che esso comporta, oppure le limitazioni proprie della tecnica ad esso associata.

(Fate click sull’immagine per vederla alla grandezza reale). 

 

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